網絡游戲對青少年認知功能的影響
2012-08-13 11:29:29 來源: 多寶視
一、網絡游戲的現狀分析
網絡游戲是一種以網絡平臺為基礎的網絡娛樂活動,它以其獨特的魅力吸引著大批網民的參與。游戲者可以在游戲中自主選擇各類角色,把自己的喜怒哀樂投射到選擇的游戲角色上,通過不斷地提高技能,操縱游戲角色以完成游戲任務,或獲得游戲中設定的反饋,并由此獲得精神或感官滿足。網絡游戲具有強大的互動性,游戲者能突破空間限制,選擇自己喜歡的角色,并通過這個角色的活動與其他游戲伙伴同臺競技或組成團隊,以滿足人際交往的基本需要,獲得歸屬感。另外,網絡游戲是一個虛擬的平等世界,在這個世界中擺脫了現實世界中的角色不平等和不自由,消除了隔閡,每個游戲者的機會都是平等的,都可以以自己的能力獲得自我實現的感覺,獲得別人的追捧與尊重。據《中國互聯網絡發展狀況統計報告》調查結果顯示,日前我國網絡游戲人數有30410萬,占網民總數的66.5%。
青少年屬于人生的一個特殊階段,身心發育尚不成熟。一方面,青少年正處于求知欲旺盛的時期,對外界的各種新鮮事物都充滿了好奇,對于社會上較為流行的網絡游戲自然難以抗拒誘惑。而青少年群體自制性和自律性還不成熟,一旦接觸網絡游戲便難于抵制游戲的誘惑而沉迷于其中。另一方面,青少年的學習壓力較大,在學習上容易遭受挫折,同時處于叛逆期容易與家人、老師產生矛盾,他們為宣泄心中的苦悶,逃避不愿面對的現實,從而容易通過網絡游戲來尋求歸屬、獲得成就感、宣泄壓抑。因此,科學公正地評估網絡游戲對青少年身心的影響非常必要。
以往有關網絡游戲的綜述大都關注網絡游戲對心理健康的負面影響,而且這些綜述大多是基于經驗的論證,而非科學的證據。本文試圖根據國內外有關網絡游戲對認知的影響的實證研究結果,從消極與積極兩個方面來科學地評價網絡游戲對青少年認知功能的作用。
二、網絡游戲對認知的影響
(一)網絡游戲對認知的消極影響
近年來,屢屢能聽到一些青少年玩網絡游戲的負面評價。例如,玩游戲會減少學習時間,導致學習成績下降;玩游戲需要精力高度集中,容易造成大腦疲勞,導致精力不集中;玩游戲會導致青少年攻擊行為以及暴力行為的增加;玩游戲導致厭學等等。研究表明,長時間沉溺于游戲,在游戲情境的刺激下變得興奮,以致能量過度釋放,不能維持睡眠周期從而導致睡眠節律紊亂,而在停止或戒斷游戲時則出現失眠、頭痛、注意不集中、消化功能不良、惡心、厭食、體重下降等癥狀。正因為過度沉迷于網絡游戲會嚴重影響人們正常生活,以至于部分人將之比喻為“電子海絡因”。下面筆者從認知的角度來評估網絡游戲對認知的消極影響。
1、心理喚起。網絡游戲的功能能使游戲者充滿樂趣與刺激,這很容易激起心理喚起,尤其是暴力游戲能比非暴力游戲更容易產生心理喚起,具體表現為心率加快與血壓升高。但由暴力游戲引起心理喚起往往是與攻擊行為相聯系的。
2、攻擊認知行為。玩暴力游戲與攻擊之間的關系還存在爭議,一些研究者認為暴力游戲與攻擊之間存在因果關系或相關關系,而另一些研究者認為它們之間沒有相關。
對于玩暴力游戲與攻擊之間的關系需先證實兩個基本問題:①什么樣的游戲會增加攻擊?近年來,研究發現玩帶有暴力色彩的游戲會導致犯罪行為和軀體暴力,而且減少兒童在暴力視頻媒介的暴露時間會減少攻擊傾向。但是最近又有人提出,并非所有視頻游戲都會增加暴力,那些親社會的網絡游戲相對于中性網絡游戲來說還會減少敵對期望偏向和反社會信念。據此筆者認為視頻游戲是否會導致攻擊還取決于游戲的類別。②暴力游戲會導致何種攻擊?玩暴力游戲會導致攻擊觀念,但是是否會增加暴力行為還存在爭論,最近的一個元分析結果表明攻擊行為與暴力游戲之間的相關很低,這表明玩暴力游戲與攻擊行為之間并無關系。但Anderson用另一種更好的效應量估計的方法發現玩暴力游戲與攻擊行為之間的相關為0.26,雖然相關程度不高,但Anderson(2004)認為相比一些醫療事件,諸如戴避孕套防止艾滋病,被動吸煙導致肺癌以及鈣吸收會導致骨質增生,發生的概率要大得多,所以他認為要重視玩暴力游戲對攻擊行為的影響,要和宣傳這些小概率醫療事件一樣宣傳玩暴力游戲的危害。
3、注意缺失多動癥(ADHD)
近年來研究發現兒童過多暴露于電子媒介與一些注意障礙有關,比如ADHD。由于一些電視畫面和網絡視頻游戲會要求有比較快的注意轉換———需要將注意焦點快速地從一個目標轉換到另一個目標,或快速的眼動,而這種快速的轉換可能是導致玩網絡游戲與注意缺失之間關聯的主要因素。
(二)網絡游戲對認知的正面影響
20世紀80年代以來,研究者們發現網絡游戲經驗使游戲者獲得了某些比非游戲者更強的基本認知能力,例如反應更快;手眼協調能力更強;可同時追蹤的客體更多等。尤其是近年來,隨著網絡游戲越來越流行,游戲情境日益復雜和逼真,研究者們對網絡游戲對認知的促進方面的研究也更為關注,同時也發現更多方面的認知能力會隨著網絡游戲經驗的增加而增強。例如研究發現網絡游戲能顯著擴大注意資源容量,提高空間注意的分配能力,增強空間分辨能力,改善注意資源動態恢復能力。
基于上述網絡游戲經驗對認知的促進作用,一些認知神經研究者們認為網絡游戲可以作為一種視覺訓練的工具,以促進大腦皮層的塑造和知覺學習。這一推測業已獲得一些相關證據的支持,例如Green等為了證明認知能力的提高是通過動作網絡游戲得到了訓練和提高,而不是自我選擇的結果,他們對沒有或很少玩網絡游戲的實驗對象進行僅僅10小時的網絡游戲訓練,結果發現,這些實驗對象測試任務的成績有明顯提高,從而證實了網絡游戲與認知促進之間的因果關系,為網絡游戲訓練對認知的促進提供了實證支持。
三、結語
網絡游戲通常被認為會損害心理健康,導致網絡成癮,對青少年成長具有負面作用。本文基于國內外大量的實證研究證據,從消極與積極兩方面對網絡游戲對青少年認知發展的影響進行評估,結論表明網絡游戲雖然會損害部分認知功能,可能導致攻擊意念或攻擊行為,但不能全面否定網絡游戲對動作技能和認知功能的促進作用。從本文的分析可知,玩網絡游戲猶如一把雙刃劍,既有可能損害認知功能,又有可能促進認知功能的發展。而玩網絡游戲的卷入程度與游戲的類別在其中起著關鍵的作用:適當的卷入程度有助于認知功能發展,而過度沉迷于網絡游戲則會導致認知功能的損傷;親社會游戲有助于認知發展,而暴力游戲則會導致攻擊意念。所以我們認為,為了發揮網絡游戲的積極功效,一方面教師和家長要對青少年加以引導,適當監督與限制他們的游戲時間以及游戲的類別;另一方面,要在科學的指導下進行有序的游戲開發,開發適合青少年身心發展特點的網絡游戲,以行政或市場的手段淘汰不合格的網絡游戲;但最重要的是廣大教育工作者、家長及青少年要對網絡游戲有科學的認知。